VI. Quelques applications de MPEG-4

 

Jusqu'alors très discret, et cela malgré deux années d'existence, le format de compression audio/vidéo Mpeg-4 commence à séduire un nombre croissant d'acteurs. Il a pourtant longtemps peiné à s'imposer comme le digne successeur des standards à succès que sont le Mpeg-1, dont est tiré le format audio MP3, et le Mpeg-2, utilisé pour les DVD.

Alors que le Mpeg-3 n'est jamais sorti (notamment pour éviter la confusion avec le MP3, qui signifie Mpeg-1 Layer 3), le Motion Picture Experts Group (MPEG), un consortium d'ingénieurs et d'industriels, a fixé la norme Mpeg-4 en 1999. Depuis, peu ou pas grand-chose à signaler.

Or cette année, le Mpeg-4 semble enfin percer. Pourtant, il ne s'impose pas où on l'attendait, dans la vidéo numérique grand public ou encore la compression sonore, mais dans les domaines de la téléphonie mobile et de la diffusion vidéo sur le web.

Ainsi, Packet Video, l'un des leaders de la vidéo sur appareil nomade basé à San Diego, a signé le 18 juin 2001 un accord avec le géant de la téléphonie mobile Siemens. Désormais, les opérateurs partenaires de Siemens utiliseront sa technologie de streaming (diffusion en temps réel) au format Mpeg-4 pour effectuer leurs tests de diffusion de contenus multimédias sur les réseaux mobiles à haut débit GPRS et UMTS.

Par ailleurs, le 28 juin, Packet Video a signé avec le fabricant Sagem qui intégrera la plate-forme Mpeg-4 de la société californienne dans son premier téléphone GPRS, le WA3050.

Réveil durable ou sursaut temporaire ?

De son côté, Philips, le groupe néerlandais, a créé sa propre gamme de logiciels de streaming baptisée MP4Net. En avril 2001, le groupe néerlandais a également racheté les activités de la start-up israélienne Veon Ltd pour développer des outils de création de vidéos interactives en Mpeg-4.

Bref, le Mpeg-4 prend son envol. Mais pourquoi ? Tout d'abord, il constitue une alternative aux technologies de Microsoft et de Real Networks qui se battent actuellement pour devenir leader de la diffusion de contenus multimédias sur le web.

Ensuite, le format possède de nombreux atouts techniques, dont celui de permettre l'intégration de contenus interactifs au cœur de séquences audiovisuelles de différents formats. Par exemple : incruster une animation Flash 4 (le format graphique de Macromedia) dans une vidéo compressée en Mpeg-2. Autre atout, le Mpeg-4 s'adapte automatiquement au débit offert par la bande passante.

Ce réveil suffira-t-il à l'imposer comme une réelle alternative face aux formats propriétaires ? Ceux de Real Networks, Microsoft (WMA) et Apple (QuickTime) offrent en effet d'autres atouts... Quant à l'hystérie anticopie, elle incite déjà les gros producteurs de contenus à développer leurs propres formats, "sécurisés" bien sûr.

 

 

 

 Trois critères déterminent le type d'application pour MPEG-4 :

 

Contraintes temporelles
Les applications sont classées selon qu'elles sont en temps réel ou non. Dans une application temps réel, l'information est simultanément acquise, analysée, transmise et potentiellement exploitée par l'utilisateur.

 

 

Symétrie des moyens de transmission

        Les applications sont soit symétriques, soit asymétriques. Elles sont symétriques lorsque des           moyens de transmission équivalents sont exploitables de part et d'autre de la communication.

        

Interactivité
Les applications peuvent être interactives ou non interactives. Elles sont interactives lorsque l'utilisateur à un contrôle individuel de la présentation, soit seulement au niveau du système de stockage des données, soit également sur les séquences du flux d'information selon les choix de l'utilisateur.

 

Ces trois critères mènent à huit classes possibles d'applications. Cependant, seules cinq d'entre elles s'avèrent réellement intéressantes.

Temps réel

symétrique

interactive

Classe 1

 

 

non interactive

sans application

 

non symétrique

interactive

Classe 2

 

 

non interactive

sans application

non temps réel

symétrique

interactive

Classe 3

 

 

non interactive

sans application

 

non symétrique

interactive

Classe 4

 

 

non interactive

Classe 5

 

Classe 1

Visiotéléphonie
Communication personne à personne sans limitations liées à l'environnement ou au réseau utilisé. Cela peut également inclure le transfert éventuels de données, pour des documents auxiliaires par exemple.

Vidéotéléphonie multiple
Communication impliquant plus de deux personnes, chacune en un lieu différent. Les fonctionnalités de contrôle peuvent être soit propre au réseau soit attaché à un terminal.

Vidéoconférence
Communication impliquant plus d'une personne par site.

Travail de groupe
Implique simultanément l'interaction entre des personnes (vidéotéléphonie) et des moyens de communication de données au moins aussi importantes que l'information audiovisuelle.

Classe distante symétrique
Cette application ressemble à la téléphonie et à la visioconférence. Elle diffère de la téléphonie dans le fait que le contenu audiovisuel peut inclure des scènes sans animateur et il y a en général un point de contrôle central fixe qui envoie la scène à tout le monde et sélectionne la réception d'une scène venant de quelqu'un.

Expertise distante symétrique
Des experts sont consultés à partir d'un site distant.

 

Classe 2

Expertise distante asymétrique
Les experts sont consultés à partir d'un site distant. Il semble raisonnable de s'attendre à ce que nombre de ces communications soient asymétriques avec un canal audiovisuel et un canal exclusivement audio (les experts montrent des documents pour illustrer).

Contrôle distant et télésurveillance
Les données audiovisuelles sont collectées en temps réel à partir d'un site distant pour une utilisation privée, typiquement par une communication homme-machine. Il y a en général un canal audio-visuel à partir du site distant et un canal audio et/ou un canal de contrôle dans l'autre sens puisque ces applications incluent en général le contrôle distant par caméras et/ou microphones.

Collecte d'informations
Les informations sont collectés dans des sites distants ou il est difficile d'établir une bonne qualité de connexion en un délai court. L'interaction est en général assez faible, typiquement limitée à un canal de retour audio.

Classe distante asymétrique
La situation la plus courante est lorsqu'il y a un point central qui envoie des informations audiovisuelles et des postes de réception, en général moins onéreux, qui ont comme seule possibilité de participer par un canal audio.

 

Classe 3

Messages multimédia
Des messages contenant texte, audio, vidéo et graphiques sont envoyés à travers tout réseau ou groupe de réseaux à une boîte aux lettres située dans le réseau ou à la destination locale. L' E-mail en est une application courante.

 

Classe 4

Récupération de bases d'informations
Des informations audiovisuelles sont récupérées à partir d'une base d'information selon des critères personnels. La récupération à distance implique des situations de transmission plus ou moins complexes. Cela offre de nombreuses applications comme la vidéo à la demande, télé-shopping, tourisme, encyclopédies, presse électronique, etc...

Jeux
Des jeux interactifs audiovisuels tournent à partir d'un serveur distant ou avec d'autres personnes via un serveur distant. Un canal retour envoie au serveur les réactions du joueur.

 

Classe 5

Présentations multimédia
Présentations multimédia locales ou distantes ou aucune interactivité n'est possible. L'utilisateur n'a aucun contrôle sur les séquences du flux d'information.

Radiodiffusion multimédia pour portables ou récepteurs mobiles
Radiodiffusion de programmes multimédia (basse résolution) pour portables et récepteurs mobiles. De tous petits terminaux feraient office de sorte de "game-boy".

 

Acceuil V VII